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		<title> EmuGamesworld - Blogs - Blog de Saimon por Saimon</title>
		<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/</link>
		<description>This is a discussion forum.</description>
		<language>es</language>
		<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 11:32:39 GMT</lastBuildDate>
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			<title> EmuGamesworld - Blogs - Blog de Saimon por Saimon</title>
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		<item>
			<title>Las Funciones Imprescindibles</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/153-las-funciones-imprescindibles.html</link>
			<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 16:40:23 GMT</pubDate>
			<description>Las Funciones Imprescindibles  
 
Cargando archivos  
 
Blender usa el formato de archivo .blend para salvar casi todo: Objectos, escenas, texturas,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="4">Las Funciones Imprescindibles </font><br />
<br />
Cargando archivos <br />
<br />
Blender usa el formato de archivo .blend para salvar casi todo: Objectos, escenas, texturas, e incluso todas tus opciones de la ventana de preferencias del usuario. Para cargar un archivo Blender del disco, presiona F1. La ventana activa se transformará temporalmente en la Ventana de selección de archivos como se muestra en la Ventana de Selección de Archivos - cargando.. La barra de la izquierda puede ser arrastrada con LMB para ver el resto de la lista. Para cargar un archivo, seleccionalo con LMB y presiona ENTER, o simplemente haz clic en él con MMB. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/3/30/Manual-Part-I-VitalLoad.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
La caja de texto superior muestra la ruta del directorio actual, y la inferior contiene el nombre de archivo seleccionado. El botón P (PKEY) te sitúa en el directorio anterior y el botón con la coma mantiene un listado de rutas usadas recientemente. En Sistemas operativos Windows, este último también contiene una lista de todos los discos (C:, D:, etc).<br />
Nota: Blender espera que tú sepas lo que estás haciendo! Cuando cargas un archivo, no se te pregunta si quieres guardar los cambios de la escena que tenías abierta: completar el diálogo de carga de un archivo se considera suficiente confirmación de que no lo has hecho por accidente. Asegúrate de salvar tus archivos. <br />
<br />
<font size="4">Renderizando </font><br />
<br />
Esta sección te ofrece sólo un repaso rápido de lo que necesitarás para renderizar tu escena. Encontrarás una descripción detallada de todas las opciones en la sección de Renderizado.<br />
[edit] Opciones<br />
<br />
Las Opciones de Render están en el contexto Escena y en el sub-contexto Botones de Renderizado (Opciones de Renderizado en los Botones de Render.) al que se accede haciendo clic en Image:Manual-Part-I-RenderingButton.png, o presionando F10. <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/8/8d/Manual-Part-I-VitalDisplayBtns.png/620px-Manual-Part-I-VitalDisplayBtns.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
Por ahora sólo nos interesa el panel Formato. El tamaño (número de pixeles horizontales y verticales) y el formato de archivo de la imagen a crear se eligen aquí. Puedes fijar el tamaño usando los botones SizeX y SizeY. Haciendo clic en la caja de selección de debajo (en Opciones de Renderizado en los Botones de Render., está seleccionado &quot;Targa&quot;) abre un menú con todos los formatos de salida disponibles para imágenes y animaciones. Para imágenes fijas podemos elegir Jpeg, por ejemplo. Ahora que las opciones están completas, la escena puede ser renderizada presionando el botón RENDER en el panel Render o presionando F12. Dependiendo de la complejidad de la escena, esto puede tardar normalmente entre unos pocos segundos y varios minutos, y el progreso es mostrado en una ventana separada. Si la escena contiene una animación, sólo se renderiza el fotograma actual (Para renderizar la animación completa, ver rendering_animation). Si no ves nada en la vista renderizada, asegúrate de que tu escena está construida convenientemente. ¿Tiene luz? Está la cámara situada correctamente, y apunta en la buena dirección? ¿Están visibles todas las capas que quieres renderizar?<br />
Nota: Una imagen renderizada no se salva automáticamente en el disco. Si estás satisfecho con el renderizado, debes salvarlo presionando F3 y usando el diálogo de salvar tal como describimos en Section 3.3.2. La imagen es salvada en el formato que hayas seleccionado previamente en los botones de Display.<br />
Extensiones de archivo: Blender no añade la extensión del formato automáticamente a los archivos de imagen! Tienes que escribir la extensión explícitamente, si la necesitas. <br />
<br />
<font size="4">Screenshots</font><br />
<br />
Con el fin de facilitar el trabajo en equipo y para poder crear tutoriales, usted puede querer rápidamente tomar una foto (captura) de la actual ventana 3D o toda una imagen completa de lo que está viendo en su monitor, con las ventanas de configuración inclusive.<br />
<br />
Archivo -&gt; Screenshot Subventana: toma una fotografía de la actual ventana 3D, sin los paneles de botones.<br />
<br />
Archivo -&gt; Screenshot Todos: toma una fotografía de todo lo que está viendo actualmente en su monitor, incluyendo tanto la ventana 3D con los paneles de botones (ideal para la creación de tutoriales). <br />
<br />
<font size="4">Configurando la escena por defecto </font><br />
<br />
No te gusta la configuración de ventanas por defecto de Blender, o quieres unas opciones específicas de render para cada nuevo proyecto que empieces, o quieres guardar tu Tema? No hay problema. Puedes usar cualquier archivo de escena como opciones por defecto cuando arranca Blender. Convierte la escena en la que estas trabajando en la opción por defecto presionando CTRL-U. La escena será copiada en un archivo denominado .B.blend en tu directorio principal. Puedes borrar el proyecto actual y volver a la escena por defecto en cualquier momento presionando CTRL-X. Pero recuerda salvar primero tus cambios a la escena previa! <br />
<br />
<font size="4">Preferencias de usuario y Temas</font><br />
<br />
In Blender, you can customize your defaults, and once you are satisified, save them via File-&gt;Save user Defaults. If you ever want to start completely over, simply restore &quot;factory&quot; settings via File-&gt;Load Factory Settings.<br />
<br />
Blender tiene unas pocas opciones que no son guardadas con cada archivo, sino que se aplican se aplican a todos los archivos de un usuario. Estas preferencias incluyen detalles de la entrefaz del usuario, y propiedades del sistema como el ratón, las fuentes y los lenguajes.<br />
<br />
Como las preferencias del usuario son raramente necesarias, están escondidas bajo el menú principal. Para hacerlas visibles, baja el borde de la ventana del menú (normalmente el borde superior en la pantalla). Las opciones están agrupadas en siete categorías que pueden ser seleccionadas con los botones violeta mostrados en la Ventana de Preferencias del Usuario..<br />
<br />
Ya que la mayoría de los botones se explican por sí mismos o muestran una útil ayuda si mantienes el cursor parado sobre ellos, no vamos a describirlos en detalle aquí. En lugar de eso, te ofrecemos un repaso de las categorías de Preferencias y algunas sugerencias. <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/9/95/Blender_Manual_-_2-45_-_User_Preferences_-_All_Tabs_-_Defaults.jpg/620px-Blender_Manual_-_2-45_-_User_Preferences_-_All_Tabs_-_Defaults.jpg" border="0" alt="" />[/SPOILER]</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/153-las-funciones-imprescindibles.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>no esta mal</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/131-no-esta-mal.html</link>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 03:33:29 GMT</pubDate>
			<description>Tutorial numero dos de la animacion de la Galleta en blender. 
. 
. 
. 
. 
V</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Tutorial numero dos de la animacion de la Galleta en blender.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
V</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/131-no-esta-mal.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Animando la Galleta 2</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/126-animando-galleta-2.html</link>
			<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 16:14:51 GMT</pubDate>
			<description>Animando la Galleta 2 
 
Image: http://wiki.blender.org/uploads/a/a0/Manual-Part-I-Quick61.png  
 
Ahora, rotando solo un hueso al mismo tiempo...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="4">Animando la Galleta 2</font><br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/a0/Manual-Part-I-Quick61.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora, rotando solo un hueso al mismo tiempo (Tecla R), levantaremos UpLeg.L y doblaremos LoLeg.L hacia atrás mientras levantamos un poco Arm.R y bajamos otro poco Arm.L, tal como se muestra en Nuestra primera pose.. <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/4/46/Manual-Part-I-Quick62.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
Seleccione todos los huesos con la Tecla A. Con el puntero del ratón en la ventana 3D, presione la Tecla I. Un menú emergerá Asignando la pose al frame.. Seleccione LocRot en este menú. Esto obtendrá la posición y la orientación de todos los huesos y los guardará en una pose en el frame 1. Esta pose representa a Gus en la mitad de la zancada, mientras esta moviendo su pierna izquierda hacia delante y sobre el suelo.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/f/f2/Manual-Part-I-Quick63.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora muévase al frame 11 introduciéndolo numéricamente o presionando la Tecla Arriba. Entonces mueva a Gus a una posición diferente , como Nuestra segunda pose., con su pierna izquierda adelantada y la derecha retrasada, ambas ligeramente dobladas. ¡Gus está caminando en el sitio! <br />
<br />
[SPOILER]<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/0/00/Manual-Part-I-Quick64.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
    *  Seleccione todos los huesos de nuevo y presione la Tecla I para guardar la pose en el frame 11. <br />
<br />
    * Ahora necesitamos una tercera pose en el frame 21, con la pierna derecha levantada, porque estamos en el medio de la otra mitad de la zancada. Esta pose es el reflejo de la pose que hemos definido en el frame 1. Otra forma sería, volver al frame 1 y en el menú Armature en la cabecera de la ventana 3D seleccione la entrada Copy Pose (Copiar Pose) (Copiando la pose al buffer.). Ha copiado la pose actual al buffer. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/d/d2/Manual-Part-I-Quick65.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Vaya al frame 21 y pegue la pose con la opción Paste Flipped Pose (Pegar pose volteada) en el menú Armature (Pegar la copia como una nueva, y volteada, pose.). Este botón pegará la pose seleccionada, intercambiando las posiciones de los huesos con el sufijo .L con aquellos huesos que tienen el sufijo .R, efectivamente ¡dándolos la vuelta!<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/8/8c/Manual-Part-I-Quick66.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
La pose está ahí pero ¡aún no ha sido guardada!. Debe presionar la Tecla I con todos los huesos seleccionados.<br />
<br />
    * Ahora aplique el mismo procedimiento para copiar la pose del frame 11 al frame 31, también volteándola. <br />
<br />
    * Para completar el ciclo, necesitamos copiar la pose del frame 1 sin voltear al frame 41. Cópielo de la manera usual, y péguelo utilizando la entrada Paste Pose (Pegar pose). Finalice la secuencia guardando la pose con la Tecla I. <br />
<br />
Comprobando la animación:<br />
<br />
Para previsualizar la animación, seleccione el frame actual a 1 y presione Alt-A en la ventana 3D.<br />
[edit] ¡Gus anda!<br />
<br />
El primer paso es el núcleo del proceso de caminar, y una vez que lo tenga definido hay técnicas para hacer que un personaje ande a través de un camino complejo. Pero, para el propósito de este capitulo de iniciación, este primer paso es suficiente.<br />
<br />
    * Cambie a la ventana de Renderizado con (F10) y configure el comienzo (start) y el final (end) de la animación a 1 y a 40 respectivamente (Configurando los botones de renderizado para una animación.). Debido a que la imagen (frame) 41 es idéntica a la imagen 1, solo necesitamos renderizar las imágenes que van de la 1 a la 40 para producir el ciclo completo. <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/5/55/Manual-Part-I-Quick67.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
    *  Seleccione AVI Raw como el tipo de fichero que vamos a utilizar en el panel Formato (Format) (Configurando los botones de renderizado para una animación.). Mientras que esto no es una buena elección generalmente, principalmente por problemas de tamaño de archivo (como se explicará más tarde), tiene la ventaja de ser rápido y funcionar en cualquier computadora, así que cumple nuestras necesidades. (Puede también seleccionar el formato AVI Jpeg para obtener un fichero de un tamaño más reducido, pero utilizando la compresión por pérdidas Jpeg y obteniendo una película que algún reproductor externo puede no ser capaz de reproducir). <br />
<br />
    * Finalmente, presione el botón Animar (ANIM) en el panel Animación (Anim). Recuerde que todas las capas que quiera usar en la animación ¡deben ser seleccionadas!. En nuestro caso, las capas seleccionadas serán la 1 y la 10. <br />
<br />
Deteniendo un render:<br />
<br />
Si ha cometido un error, como olvidar seleccionar la capa 10, puede parar el proceso de renderizado con la Tecla ESC.<br />
<br />
Nuestra escena es muy simple, y Blender probablemente renderizará las 40 imágenes en unos pocos segundos. Mire como van apareciendo en pantalla.<br />
Imágenes estáticas:<br />
<br />
Por supuesto puede siempre renderizar cada una de las imágenes de la animación como una imagen estática, simplemente seleccionando la imagen que desee renderizar y pulsando el botón Renderizar (RENDER).<br />
<br />
Una vez que el renderizado se haya completado debería obtener un fichero llamado 0001_0040.avi en un subdirectorio render de su actual directorio - el mismo que contiene el fichero .blend. Puede reproducir este fichero directamente en Blender presionando el botón Reproducir (Play) que está debajo del botón Animar (ANIM) (Configurando los botones de renderizado para una animación.). La animación se reproducirá una y otra vez. Para detenerla presione ESC. Solo hemos producido un ciclo muy básico para poder andar . Hay muchas más cosas en Blender, ¡pronto las descubrirá!. <br />
<br />
DESPUES LES MOSTRARE COMO CREAR A UNA PERSONA CON BLENDER.<br />
FIN.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/126-animando-galleta-2.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Animando la Galleta</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/125-animando-galleta.html</link>
			<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 16:11:54 GMT</pubDate>
			<description>Animando la Galleta 
 
Si hubiésemos querido hacer una imagen estática, nuestro trabajo hasta este punto sería suficiente, pero ¡queremos que Gus se...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="4">Animando la Galleta</font><br />
<br />
Si hubiésemos querido hacer una imagen estática, nuestro trabajo hasta este punto sería suficiente, pero ¡queremos que Gus se mueva!. El siguiente paso será darle a Gus un esqueleto, o armadura, con la cual se podrá mover. Esto se llama el arte del rigging. Gus tendrá un esqueleto muy simple: cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) y una pocas uniones (sin codos, solo con rodillas), pero sin pies o manos. Para añadir el esqueleto:<br />
<br />
    * Sitúe el cursor donde debería estar el hombro, presione SPACE&gt;&gt;Add&gt;&gt;Armature. Un objeto romboidal aparecerá, un hueso del sistema del esqueleto, que va desde el cursor 3D al puntero del ratón. Pase a Modo Edición, luego seleccione y sitúe el fin del hueso en la mano de Gus (Añadiendo el primer hueso del brazo.) con LMB. Esto fijará el hueso y creará uno nuevo que partirá del punto final del anterior, produciendo una cadena de huesos. De momento no necesitamos más huesos, así que presione ESC para salir. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/d/d9/Manual-Part-I-Quick49.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
2. Estando en modo Edición, mueva el cursor hasta la unión de la pierna con el tronco y añada un nuevo hueso (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Armature) hasta la rodilla. Presione LMB y un nuevo hueso debería aparecer estomáticamente ahí. Lleve este hueso hasta el pie (Añadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos en la pierna.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/b/be/Manual-Part-I-Quick50.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Posición de los huesos:<br />
<br />
Los huesos que está añadiendo deformarán la malla del cuerpo de Gus. Para producir un resultado correcto, intente situar las uniones de los huesos como se muestra en las ilustraciones.<br />
<br />
    * Ahora situé el cursor en el centro y seleccione todos los huesos con la Tecla A. Duplíquelos con Shift-D salga de modo de movimiento con la Tecla ESC entonces voltéelos con la Tecla M relativamente al cursor y al eje X Global como hizo con las mallas (El esqueleto completo después de duplicarlo y voltearlo.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/0/0c/Manual-Part-I-Quick51.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Una vez que haya seleccionado todos los huesos (Tecla A), la ventana de botones de edición debería mostrar un panel Armature Bones (huesos del esqueleto) el cual debería mostrar los botones de la armadura (La ventana de botones de edición para una armadura.). <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/7/7b/Manual-Part-I-Quick52.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
Presione el botón Draw Names (Dibujar nombres) para ver los nombres de los huesos, entonces SHIFT-LMB en los nombres en la ventana de botones de edición (La ventana de botones de edición para una armadura.) para cambiarlos a algo más apropiado tal como Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, y LoLeg.L. Salga del modo Edición con (TAB).<br />
Renombrando los huesos:<br />
<br />
Es muy Importante que llame a sus huesos con un sufijo '.L' or '.R' para distinguir los que pertenecen a la izquierda (left) y los que pertenecen a la derecha (right), así el editor de acciones (Action editor) será capaz de voltear automáticamente sus poses.<br />
[edit] Asignación del esqueleto (Skinning)<br />
<br />
Ahora debemos conseguir que una deformación en el esqueleto provoque una deformación proporcional en el cuerpo. Haremos esto con la técnica Skinning, la cual asigna los vértices a los huesos de tal forma que los primeros están sujetos al movimiento de los últimos.<br />
<br />
    * Selecciona el cuerpo de Gus, entonces presionando la tecla SHIFT selecciona el esqueleto de tal forma que el cuerpo este morado y el esqueleto está de color rosa claro. <br />
<br />
    * Presiona CTRL-P para encajar el cuerpo al esqueleto. Un dialogo emergente aparecerá (La ventana emerge cuando encajamos un Objeto a una esqueleto.). Selecciona la entrada Use Armature (Usar esqueleto). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/ce/Manual-Part-I-Quick53.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Un nuevo menú aparecerá, preguntándole si quiere que Blender no haga nada, cree grupos de vértices vacíos o grupos de vértices poblados. (Opciones de Skinning automático.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/8/85/Manual-Part-I-Quick54.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Usaremos la opción de skinning automático. Vaya y seleccione Create From Closest Bones (Crear a partir de los huesos más cercanos). <br />
<br />
Ahora seleccione únicamente el cuerpo de Gus y entre en modo Edición (TAB). Notará la presencia en la ventana de botones de edición (Edit buttons) (F9) y en el panel Herramientas de malla 1 (Mesh Tools 1), de un menú y botones para grupos de vértices (Vertex Group) (Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.).<br />
Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.<br />
<br />
Presionando en el menú de botones un menú con todos los grupos de vértices disponibles emergerá (seis en nuestro caso, pero con un verdadero personaje, con manos y pies completamente equipados de huesos, ¡puedes tener docenas de ellos!) El menú con los grupos de vértices automáticamente creados en el proceso de skinning.). Los botones Select (Seleccionar) y Deselect (Deseleccionar) le mostrarán que vértices pertenecen a cada grupo. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/6/60/Manual-Part-I-Quick56.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
eleccione el grupo del brazo derecho (Arm.R) y, con todos los vértices deseleccionados (Tecla A, si es necesario) presione Select. Debería ver algo como Gus en Modo Edición con todos los vértices del grupo Arm.R seleccionados.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/d/d7/Manual-Part-I-Quick57.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Los vértices marcados con círculos amarillos en Gus en Modo Edición con todos los vértices del grupo Arm.R seleccionados. pertenecen al grupo de deformación, pero no deberían pertenecer. El proceso de autoskinning encontró que estaban muy cerca del hueso y los añadió al grupo de deformación. No les queremos en este grupo porque, dado que algunos son de la cabeza y otros son del pecho, añadirlos al grupo de deformación, deformaría esas partes del cuerpo. Para eliminarlos del grupo, deselecciona todos los otros vértices, aquellos que deberían permanecer en el grupo usando la caja de selección (Tecla B), pero usa MMB, no LMB, para definir la caja, así todos los vértices que estén en la caja se deseleccionarán. Una vez que solo los vértices 'indeseables' estén seleccionados, presione el botón Remove (Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.) para eliminarlos del grupo Arm.R. Deseleccione todos (Tecla A) entonces compruebe otro grupo. Compruébelos todos y asegúrese de que se parecen a estos Los seis grupos de vértices.. <br />
<br />
[SPOILER]<img src="http://wiki.blender.org/uploads/7/7b/Manual-Part-I-Quick58.png" border="0" alt="" />[/SPOILER]<br />
<br />
Grupos de vértices:<br />
<br />
Sea cuidadoso cuando asigne o elimine vértices de los grupos de vértices. Si observa deformaciones inesperadas, puede haber olvidado algunos vértices, o puede haber situado demasiados vértices en el grupo. Puede modificar sus grupos de vértices en cualquier momento.<br />
Otros detalles:<br />
<br />
Nuestras deformaciones solo afectaran al cuerpo de Gus, no a sus ojos, boca o botones, los cuales son objetos independientes. Mientras que esto no es un problema a considerar en este ejemplo de animación, debe ser tenido en cuenta en proyectos más complejos, por ejemplo emparentando o uniendo las distintas partes del cuerpo para crear una malla única (describiremos en detalle esas opciones en los próximos capítulos).<br />
[edit] Posando<br />
<br />
Una vez que haya dado creado el esqueleto y se lo haya asignado a Gus puede comenzar a jugar con él como si fuera un muñeco, moviendo sus huesos y viendo los resultados.<br />
<br />
    * Selecciona únicamente la armadura, entonces selecciona Modo Posado (Pose Mode) en el menú de los modos (&quot;Mode&quot; Menu) (El botón para cambiar al modo posado en la barra de herramientas de la ventana 3D.). Esta opción solo aparecerá si una armadura está seleccionada. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/f/f3/Manual-Part-I-Quick59.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
La armadura se volverá azul. Está ahora en Modo Posado. Si selecciona un hueso se volverá azul claro, no rosa, y si lo mueve(TECLA G), o lo rota (TECLA R), ¡el cuerpo se deformará! <br />
<br />
Posición inicial:<br />
<br />
Blender recuerda la posición original de los huesos. Puede volver a poner el esqueleto (armature) en dicha posición simplemente presionando el botón RestPos en el panel de botones de edición de esqueletos (Armature Edit Buttons) (La ventana Editar Botones para una armadura.).<br />
Cinemática directa (FK) e inversa (IK):<br />
<br />
Mientras manejamos los huesos en modo posado notarás que se comportan como cuerpos rígidos, cuerpos inextensibles con juntas esféricas al final. Solo puedes mover el primer hueso de la cadena y todos los otros le seguirán. Todos los huesos subsecuentes en la cadena no podrán moverse, solo pueden ser rotados , así que si es rotado respecto al hueso anterior de la cadena todos los hueso subsecuentes de la cadena seguirán su rotación. Este procedimiento, llamado Cinemática directa (Forward Kinematics) es fácil de seguir, pero precisar la localización hasta del último hueso de la cadena es difícil. Podemos utilizar otro método, Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) donde solo tenemos que definir la posición del último hueso de la cadena, y el resto asume una posición, automáticamente calculada por Blender, para mantener la cadena sin huecos. De este modo posicionar las manos y los pies es mucho más sencillo.<br />
<br />
Haremos que Gus ande definiendo cuatro poses diferentes relativas a cuatro diferentes estados de una zancada. Blender hará el trabajo de crear una animación fluida.<br />
<br />
    * Primero, verifique que está en el frame (imagen) 1 de la linea temporal. El número de frames aparece en un botón a la derecha de la barra de herramientas de la ventana de botones (El frame actual en la barra de herramientas de la ventana de botones.). Si no está puesto a 1, póngalo ahora. <br />
<br />
Continua....</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/125-animando-galleta.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Continuacion 3</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/99-continuacion-3.html</link>
			<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:25:07 GMT</pubDate>
			<description>Continuacion 3 
 
Presione el botón de menú en el area del panel de texturas (Panel texturas en la ventana de materiales) y seleccione Add new. Con...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="4">Continuacion 3</font><br />
<br />
Presione el botón de menú en el area del panel de texturas (Panel texturas en la ventana de materiales) y seleccione Add new. Con esto añadiremos una textura en el primer canal. Llamela &quot;GingerTex.&quot; <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/6/66/Manual-Part-I-Quick34.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Seleccione la ventana de texturas pinchando en el botón El botón de la ventana de texturas. o presionando F6. <br />
<br />
De las columnas de botones que aparecen en el panel Texture (Textura) seleccione Stucci y configure todos los parámetros como en La ventana de los botones de textura con una textura stucci.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/cd/Manual-Part-I-Quick36.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Vuelva a la ventana de materiales (F5) y configure las pestañas Map Input y Map To del panel de Texturas como en Configuración para la textura Stucci en la ventana de botones del material.. Deseleccione el botón Col y seleccione el botón Nor, entonces mueva el deslizador Nor a 0.75. Esos cambios harán que nuestra textura stucci actué como un &quot;bumpmap&quot; (mapa de rugosidad) y haga que Gus parezca más de galleta.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/8/81/Manual-Part-I-Quick37.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora añada una segunda textura, llamela &quot;Grain&quot;, y seleccione solo la propiedad Ref y un valor de 0.4 en el deslizador Var (Configuración para una textura adicional de ruido en el canal 2.). La textura es una textura de Noise (Ruido). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/f/fc/Manual-Part-I-Quick38.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Dele al suelo un material apropiado, como el azul oscuro que se muestra en Un material muy simple para el suelo.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/6/68/Manual-Part-I-Quick39.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Para darle algunos toques finales, le añadiremos ojos y otros detalles.<br />
<br />
    * Primero haremos que la única capa visible sea la 1 pinchando con LMB en el botón de la capa 1 (Los botones de visibilidad de las capas en la barra de herramientas.]]). Esto ocultará las luces, la cámara y el suelo. <br />
<br />
    *  Situé el cursor en el centro de la cabeza de Gus. ¡Recuerde que está en 3D así que asegúrese de comprobar al menos dos vistas para comprobarlo!. <br />
<br />
    * Añada una esfera (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Mesh&gt;&gt;UVsphere). Se le preguntará por el número de Segments (Segmentos) (meridianos) y Rings: (Anillos) (paralelos) en los que se dividirá la esfera. El valor por defecto de 32 es más de lo que necesitamos aquí, así que usaremos un valor de 16 para ambos. La esfera está en la primera imagen arriba a la izquierda en la secuencia Secuencia de creación de los ojos.. <br />
<br />
    * Disminuya la esfera escalándola (SKEY) con un factor de 0.1 en todas las dimensiones, entonces cambie a la vista lateral (NUM3) y escálela solo en la dirección horizontal (Tecla Y) un valor de 0.5 (vea las siguientes dos imágenes en Secuencia de creación de los ojos.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/28/Manual-Part-I-Quick41.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Aplique un poco el Zoom si es necesario con NUM+, MW, o CTRL-MMB, y mueva la esfera (GKEY) a la izquierda para que esté en la mitad de la cabeza (como se muestra en la primera imagen de la segunda fila de Secuencia de creación de los ojos.). <br />
<br />
    * Vuelva a la vista frontal (NUM1) y mueva la esfera a la derecha. Colóquela donde Gus debería tener un ojo. <br />
<br />
    * Voltee un duplicado alrededor del cursor siguiendo la secuencia que aprendió cuando volteó el cuerpo de Gus. (Seleccione el cursor 3D, en modo Edición seleccione todo AKEY, y haga SHIFT-D, ESC, MKEY, Global X). Ahora Gus tiene dos ojos. <br />
<br />
    * Salga del modo Edición (TAB), y sitúe el cursor tan cerca como pueda del centro de la cara de Gus. Añada una nueva esfera y escálela y muevala exactamente como antes, pero hágala más pequeña y Colóquela más abajo y a la derecha del cursor, centrada sobre el vértices de la malla subdividida Creando una boca con herramientas de spinning (revolución).). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/8/8d/Manual-Part-I-Quick42.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Ahora, en los botones de Edición (F9), localice el grupo de botones en la parte superior del Panel Mesh Tools (Herramientas de malla) (Los botones de la herramienta Spin en la ventana de botones de Edición.). Configure Degr: a 90, Steps: a 3, y verifique que esta pulsado el botón Clockwise:. Entonces, con todos los vértices aún seleccionados, presione SpinDup. Esto creará tres duplicados de los vértices seleccionados en un arco de 90 grados, centrados alrededor del cursor. El resultado debería ser la boca de Gus, tal como se muestra en la última imagen de secuencia mostrada en Creando una boca con herramientas de spinning (revolución).. <br />
<br />
Los botones de la herramienta Spin en la ventana de botones de Edición.<br />
<br />
Ahora que ha aprendido el truco, añada tres más de esas elipsoides para crear los botones de Gus. Una vez que haya hecho un botón, puede simplemente salir del modo Edición, presionar SHIFT-D para crear un duplicado, y mover el duplicado a su lugar, tal y como se muestra en ¡Gus completado!. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/c0/Manual-Part-I-Quick44.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Dé a los ojos un material parecido al chocolate, como el que se muestra en la parte superior Algunos materiales de caramelo.. Dé a la boca un material blanco parecido al azúcar, como el segundo que se muestra en Algunos materiales de caramelo., y dé a los botones un material rojo, blanco y verde parecido de nuevo al azucar. Estos materiales son mostrados de arriba a abajo en Algunos materiales de caramelo.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/a6/Manual-Part-I-Quick45.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Objetos compartiendo un material:<br />
<br />
Para dar a un objeto el mismo material que otro objeto, seleccione ese material de la lista que aparecerá cuando presione el botón de menu en el Panel Material.<br />
Seleccionando un material existente en el menú de los materiales.<br />
<br />
Una vez que haya terminado de asignar los materiales, haga la capa 10 visible de nuevo (ya debe saber como), para que esas luces y la cámara tambien aparezcan, y haga un nuevo renderizado (F12). El resultado debería asemejarse más o menos a esto Renderizado estático de Gus una vez terminado.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/f/fc/Manual-Part-I-Quick47.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Salve su imagen, si así lo desea, presionando F3. Introduzca el nombre de su imagen en la ventana de archivos y guardelo.<br />
Tipos de imagen y extensiones:<br />
<br />
Debe elegir el formato de la imagen (JPEG, PNG, y demás) configurandolo en los botones de renderizado antes de presionar F3 (El panel de botones de renderizado.) y usando para ello el menú (Menú de selección del tipo de fichero en la ventana de los botones de renderizado.) en el Panel Format. Blender no añade una extension al nombre del fichero; debe introducir uno si lo deseas.<br />
Menú de selección del tipo de fichero en la ventana de los botones de renderizado.<br />
<br />
<font color="Red">Listo ya tienes tu modelo en 3D en el proximo tuto les enceñare a animarlo.<br />
<br />
Saludos.<br />
</font></div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/99-continuacion-3.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Continuacion 2</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/98-continuacion-2.html</link>
			<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:20:11 GMT</pubDate>
			<description>Continuacion 2 
 
Para conseguir que la cámara apunte a Gus, mantenga su cámara seleccionada y entonces seleccione a Gus con SHIFT-RMB. La cámara...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="4">Continuacion 2</font><br />
<br />
Para conseguir que la cámara apunte a Gus, mantenga su cámara seleccionada y entonces seleccione a Gus con SHIFT-RMB. La cámara debería estar de color rosa y Gus de color rosa claro. Ahora presione CTRL-T y seleccione la entrada Old Track en la ventana emergente. Esto forzará a la cámara a seguir a Gus y siempre le seguirá. Esto significa que puede mover la cámara donde quiera y puede estar seguro que Gus siempre estará en el centro de la vista de la cámara.<br />
<br />
{{Tip|Seguimiento (Tracking)| Si el objeto a seguir ha sufrido ya una rotación, como acurre muy a menudo, el resultado de pulsar CTRL-T puede no ser el esperado. Si le ocurre esto, seleccione el objeto que realiza el seguimiento (en nuestro caso la cámara), y presione ALT-R para borrar cualquier rotación del objeto. Una vez que haga esto la cámara realmente seguirá a Gus.<br />
<br />
La posición de la cámara con respecto a Gus. muestra las vistas superior, frontal, lateral y de cámara de Gus. Para obtener una vista de cámara presione la Tecla NUM0. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/3/34/Manual-Part-I-Quick21.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora necesitamos crear el terreno para que Gus se mantenga de pie.<br />
<br />
    * En la vista superior (NUM7), y fuera del modo Edición, añada un plano (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Mesh&gt;&gt;Plane). <br />
<br />
Nota:<br />
<br />
Es importante salir del modo Edición, porque si no el objeto añadido formará parte del objeto que actualmente se encuentra en modo Edición, como hicimos con la cabeza de Gus cuando la añadimos. Si el cursor está donde se muestra Figure 4-21, el plano se añadirá en mitad del cuerpo de Gus.<br />
<br />
    * Cambia a modo Objeto y a la vista frontal (NUM1) y mueva (Tecla G) el plano hasta los pies de Gus, usando CTRL para mantenerlo alineado con Gus. <br />
<br />
    * Cambiamos el centro de referencia de cursor (donde lo configuramos al principio) a objeto presionando el botón resaltado Seleccione el centro de referencia al centro del objeto.. <br />
<br />
    * Ve a la vista de cámara (NUM0) y, con el plano aún seleccionado, presiona la Tecla S para comenzar a escalarlo. <br />
<br />
    *  Alargue el plano hasta que sus lados se extiendan más allá del area de visión de la cámara , que está indicado por el rectangulo de rayas blancas en la vista de cámara. <br />
<br />
Ahora, ¡algo de luz!<br />
<br />
    * En la vista superior (NUM7), añada una lámpara de luz (Lamp) (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Lamp) en frente de Gus, pero en el otro lado de la cámara; por ejemplo en (x=-9, y=-10, z=7) (Insertando una lámpara.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/21/Manual-Part-I-Quick23.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Cambie a los botones de lámpara (Lamp Buttons) en el contexto de materiales a través del botón con una lámpara en la barra de herramientas de la ventana de botones (El botón para el panel de lámparas.) o presione simplemente F5. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/8/8f/Manual-Part-I-Quick24.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
En la ventana de botones, en el panel Preview, presione el botón Spot para convertir la lámpara en una Spotlight (luz tipo foco) (Configuración de una luz Spot.) de color amarillo claro (R=1, G=1, B=0.9). Ajuste ClipSta: a 5, Samples: a 4, y Soft: a 8. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/a6/Manual-Part-I-Quick25.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Haga que la luz Spot siga a Gus, tal como hizo con la cámara, seleccionando la luz, luego presionando SHIFT, luego Gus, y por último Ctrl-T. Si ha añadido la luz Spot en la vista superior no debería necesitar borrar su rotación a través de Alt-R. <br />
<br />
    * Añada una segunda lámpara en la misma localización que la luz Spot, y de nuevo en la vista superior , con (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Lamp). Haga esta lámpara, una lámpara Hemi con una energía de valor 0.6 (La configuración de la lámpara Hemi). <br />
<br />
¿Dos lámparas?:<br />
<br />
Usar dos o más lámparas ayuda a producir una iluminación más suave y realística porque en realidad la luz natural nunca viene de un solo punto. Aprenderá más sobre esto en chapter_lighting.<br />
<br />
Estamos casi listos para renderizar. Como primer paso, vaya al panel Scene (Escena) presionando el boton que muestra una imagen en la barra de herramientas de la ventana de botones (El panel de botones de renderizado.) o presione F10. <br />
<br />
En los botones de render, en el panel Format, ponga el tamaño de la imagen a 640x480. En el panel Render pulsa el botón Shadows (sombras) que esta arriba en el centro, y el botón OSA en el centro a la izquierda (La ventana de botones de renderizado). Esos últimos botones habilitarán las sombras y el oversampling (alisado) el cual prevendrá los bordes de sierra. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/22/Manual-Part-I-Quick28.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora presione el botón RENDER o pulse F12. El resultado, tal como se muestra en Su primer renderizado. ¡Felicidades!, es actualmente bastante lamentable. Aún necesitamos poner materiales, y montones de detalles, tales como ojos, y cosas por el estilo.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/6/63/Manual-Part-I-Quick29.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Guardando:<br />
<br />
Si no lo ha hecho ya, ahora sería un buen momento para guardar su trabajo, a través del menú File&gt;&gt;Save como se muestra en El menú para guardar., o bien pulsando CTRL-W. Blender le avisará si intenta sobreescribir un fichero existente. Blender hace copias automáticas en el directorio temporal del sistema. Por defecto, esto ocurre cada 4 minutos y el nombre del fichero es un número. Cargar esos ficheros es otro método de deshacer fallos. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/4/49/Manual-Part-I-Quick30.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Materiales y Texturas<br />
<br />
Es hora de dar a Gus algún buen material que simule una galleta:<br />
<br />
    * Seleccione a Gus. Entonces, en la cabecera de la ventana de botones, seleccione la ventana de materiales presionando el botón de la bola roja (El botón de la ventana de botones de materiales.) o usando la tecla F5. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/4/45/Manual-Part-I-Quick31.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
La ventana de botones estará casi vacia porque Gus no tiene aún materiales asignados. Para añadir un material, pincha en el Panel Material (donde están los dos triangulos, uno hacia arriba y otro hacia abajo) y selecciona Add New (Añadir nuevo) (El botón en el menú de los materiales.). <br />
<br />
    *  La ventana de botones se llenará con Paneles y botones y un hueco con el nombre del material, que por defecto será &quot;Material&quot;, que aparecerá próximo al botón cuadrado de color blanco. Cambie esto a algo más significativo, como GingerBread (galleta de jengibre). <br />
<br />
    * Modifique los valores como aparece en La ventana de botones del material y un primer material de jengibre. para obtener un primer material áspero. <br />
<br />
Continua....</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/98-continuacion-2.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Continuacion.</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/90-continuacion.html</link>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 03:18:00 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://wiki.blender.org/uploads/e/e8/Manual-Part-I-Quick10.png  
 
Gus debería tener actualmente un brazo izquierdo (ey! Gus nos está...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="http://wiki.blender.org/uploads/e/e8/Manual-Part-I-Quick10.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Gus debería tener actualmente un brazo izquierdo (ey! Gus nos está mirando). Contruiremos la pierna izquierda de la misma manera, extruyendo los vértices inferiores. Intente hacerlo tal y como se muestra en Medio cuerpo.. Usaremos la herramienta de extruir 3 veces para crear la pierna. ¡No se preocupe por los codos, pero necesitaremos una rodilla más tarde!<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/9/9c/Manual-Part-I-Quick11.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Vértices coincidentes:<br />
<br />
Si está extruyendo y, en el proceso de mover los vértices cambia de opinión y pulsa ESC para deshacerlo, los vértices extruidos seguirán estando alli, ¡en su posición original!. Puede moverlos, escalarlos o rotarlos pulsando TECLAG, pero probablemente no quiera extruirlos de nuevo. Para deshacer totalmente la extrusión busque el botón Remove Doubles, resaltado en La ventana de botones de edición.. Esto eliminará los vértices coincidentes. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/2c/Manual-Part-I-Quick12.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora crearemos la otra mitad de Gus:<br />
<br />
    * Seleccione todos los vértices (Tecla A) y elige la entrada 3D Cursor en el menú Rotation/Scaling Pivot (eje o punto de rotación/escalado) de la cabecera de la ventana 3D (Configure el centro de referencia a el cursor.). <br />
<br />
    * Presione SHIFT-D para duplicar todos los vértices, aristas y caras seleccionadas. Al duplicar nos encontraremos en modo de movimiento, presione ESC para salir de este modo sin mover los vértices. <br />
<br />
    * Presione la Tecla M para abrir el menú Mirror Axis (eje de reflexión). Elija X Global (eje X global). El resultado es el mostrado en Voltee la copia de la mitad del cuerpo para obtener un cuerpo completo.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/c6/Manual-Part-I-Quick13.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/0/0d/Manual-Part-I-Quick14.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Deseleccione todo y entonces vuelva seleccionarlo presionando la Tecla A dos veces, entonces elimine los vértices coincidentes presionando el botón Remove doubles (La ventana de botones de edición.) en el panel Herramientas de Malla (Mesh Tools). Una ventana aparecerá, notificándole que ocho vértices han sido eliminados. <br />
<br />
Centro de referencia:<br />
<br />
En Blender, escalar, rotar y otras modificaciones de la malla ocurren con respecto a la posición del cursor, al centro del objeto o al baricentro de los elementos seleccionados, dependiendo de que esté seleccionado en el menú Rotation/Scaling Pivot Configure el centro de referencia a el cursor.. La cruz selecciona el cursor como referencia.<br />
Moviendo el cursor:<br />
<br />
Para situar el cursor en un punto especifico de la rejilla, colóquelo próximo a donde quiere que esté y presione SHIFT-S para que aparezca el Menú Snap. La entrada Curs-&gt;Grid sitúa el cursor exactamente en un punto de la rejilla. La entrada Curs-&gt;Sel sitúa el cursor en el objeto seleccionado. Las otras entradas mueven los objetos, no el cursor.<br />
<br />
Gus Necesita una cabeza:<br />
<br />
    * Mueva exactamente el cursor a un cuadrado de la rejilla por encima del cuerpo de Gus (La secuencia de añadir una cabeza., izquierda). Añada un nuevo cubo aquí (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Cube). <br />
<br />
    * Presione la Tecla G para cambiar al Modo Movimiento y mover los vértices creados hacia abajo restringiendo el movimiento con MMB, más o menos una tercera parte de una unidad de rejilla (La secuencia de añadir una cabeza., derecha). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/ac/Manual-Part-I-Quick15.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
    *  Esto produce una figura muy tosca. Para hacerla más suave, añada el botón SubSurf (Subdivisión de superficies) en el panel de Modifiers. Asegúrese de poner a 2, ambos botones inferiores. <br />
<br />
Nota: Subdivisión de superficies es una herramienta de modelado avanzado, que dinámicamente crea una malla mucho más densa a partir de los vértices de la malla inicial, haciendo de esta forma una malla mas suave y uniforme que sigue la forma original de la malla que es mucho más tosca. La forma del objeto está aún controlada por la localización de los vértices de la malla original, pero la forma que se renderiza es la malla subdividida, que es mucho más suave.<br />
<br />
    * Salga del modo Edición (TAB) y cambie la visión del objeto del Modo Alambre (Wireframe mode) al Modo Sólido (Solid Mode) con la Tecla Z. para echarle un vistazo a Gus (Haciendo a Gus más suave., izquierda). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/e/e9/Manual-Part-I-Quick16.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/a0/Manual-Part-I-Quick17.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Para hacer que Gus parezca más liso, presione el botón SetSmooth (La ventana de botones de Edición.). Ahora Gus aparecerá liso pero con divertidas lineas negras en medio (Haciendo a Gus más suave., medio). Esas lineas aparecen porque la malla subdividida está calculada usando las direcciones normales de la malla tosca, las cuales pueden no ser muy consistentes, esto es, que algunas normales de las caras pueden apuntar hacia dentro, algunas hacia fuera, si extrusiones o volteados han sido hechos. Para resetear las normales, regrese al modo Edición (TAB), seleccione todos los vértices (AKEY), y presione CTRL-N. Pulse con LMB en Recalc normals outside (Recalcular las normales hacia fuera) en la ventana que aparecerá. Ahora Gus debería aparecer correctamente, tal como se muestra Haciendo a Gus más suave.. Presione MMB y arrastre el ratón alrededor de Gus para verle desde todos los ángulos. Oh, ¡es demasiado grueso!. Para corregir esto, cambia a la vista lateral NUM3. Ahora, entra en el Modo Edición (si no te encuentras en él), y regresa al modo Alambre (Tecla Z), y selecciona todos los vértices con la Tecla A (Adelgazando a Gus utilizando el escalado restringido.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/6/6d/Manual-Part-I-Quick18.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Vamos a hacer a Gus más delgado:<br />
<br />
    * Presione la Tecla S y comience a mover el ratón horizontalmente. Pulse MMB para restringir el escalado solo a un eje o presione la Tecla Y para obtener el mismo resultado. Si ahora movemos el ratón veremos como Gus comienza a hacerse más delgado pero manteniendo la misma altura. <br />
<br />
    * Los tres números en la barra de herramientas de la ventana 3D muestran el factor de escalado. Una vez que el escalado está restringido, solo uno de esos números variará. Presione y mantenga CTRL. El factor de escalado ahora variará de 0.1 en 0.1. Reduzca a Gus con un factor de 0.2, introduciendo su dimensión pulsando LMB. <br />
<br />
    * Regrese a la vista frontal y al Modo Sólido (Tecla Z), entonces rote su vista con MMB. ¡Gus está mucho mejor ahora! <br />
<br />
[edit] Veamos como se ve Gus<br />
<br />
Estamos listos para ver nuestro primer renderizado, pero antes de eso, tenemos algún trabajo que hacer.<br />
<br />
    * Pasamos a modo Objeto y presionamos Shift-LMB en la esquina superior derecha para accionar el pequeño botón de los botones de visibilidad de las capas en la barra de herramientas de la ventana 3D (Haciendo visibles las capas 1 y 10.) para conseguir que tanto la capa 1 (la capa de Gus) como la capa 10 (la capa de la cámara) sean visibles. <br />
<br />
Haciendo visibles las capas 1 y 10.<br />
Nota:<br />
<br />
Recuerde que la última capa seleccionada es la capa activa, por lo que todas los añadidos subsecuentes se harán automaticamente en la capa 10.<br />
<br />
    * Seleccione la cámara (RMB) y muevalá a la siguiente localización (x=7, y=-10, z=7). Puede hacer esto presionando la Tecla G y arrastrando la cámara mientras mantiene presionado CTRL para moverla en pasos de 1 unidad en 1 unidad de rejilla. <br />
<br />
Introduciendo localizaciones y rotaciones más precisas:<br />
<br />
Si prefiere introducir numericamente los valores de la localización de un objeto puede hacerlo presionando la Tecla N y modificando los &quot;NumButtons&quot; en el Panel que aparece (El panel para la entrada numérica de la posición/rotación del objeto.). Recuerde presionar OK para confirmar su entrada. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/24/Manual-Part-I-Quick20.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Para conseguir que la cámara apunte a Gus, mantenga su cámara seleccionada y entonces seleccione a Gus con SHIFT-RMB. La cámara debería estar de color rosa y Gus de color rosa claro. Ahora presione CTRL-T y seleccione la entrada Old Track en la ventana emergente. Esto forzará a la cámara a seguir a Gus y siempre le seguirá. Esto significa que puede mover la cámara donde quiera y puede estar seguro que Gus siempre estará en el centro de la vista de la cámara.<br />
<br />
{{Tip|Seguimiento (Tracking)| Si el objeto a seguir ha sufrido ya una rotación, como acurre muy a menudo, el resultado de pulsar CTRL-T puede no ser el esperado. Si le ocurre esto, seleccione el objeto que realiza el seguimiento (en nuestro caso la cámara), y presione ALT-R para borrar cualquier rotación del objeto. Una vez que haga esto la cámara realmente seguirá a Gus.<br />
<br />
La posición de la cámara con respecto a Gus. muestra las vistas superior, frontal, lateral y de cámara de Gus. Para obtener una vista de cámara presione la Tecla NUM0. <br />
<br />
Ahora necesitamos crear el terreno para que Gus se mantenga de pie.<br />
<br />
    * En la vista superior (NUM7), y fuera del modo Edición, añada un plano (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Mesh&gt;&gt;Plane). <br />
<br />
    *  Cambia a modo Objeto y a la vista frontal (NUM1) y mueva (Tecla G) el plano hasta los pies de Gus, usando CTRL para mantenerlo alineado con Gus. <br />
<br />
    * Cambiamos el centro de referencia de cursor (donde lo configuramos al principio) a objeto presionando el botón resaltado Seleccione el centro de referencia al centro del objeto.. <br />
<br />
    * Ve a la vista de cámara (NUM0) y, con el plano aún seleccionado, presiona la Tecla S para comenzar a escalarlo. <br />
<br />
Seleccione el centro de referencia al centro del objeto.<br />
<br />
    * Alargue el plano hasta que sus lados se extiendan más allá del area de visión de la cámara , que está indicado por el rectangulo de rayas blancas en la vista de cámara. <br />
<br />
Ahora, ¡algo de luz!<br />
<br />
    * En la vista superior (NUM7), añada una lámpara de luz (Lamp) (SPACE&gt;&gt;ADD&gt;&gt;Lamp) en frente de Gus, pero en el otro lado de la cámara; por ejemplo en (x=-9, y=-10, z=7) (Insertando una lámpara.). <br />
<br />
Cambie a los botones de lámpara (Lamp Buttons) en el contexto de materiales a través del botón con una lámpara en la barra de herramientas de la ventana de botones (El botón para el panel de lámparas.) o presione simplemente F5. <br />
<br />
Continuara en el siguiente tuto</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/90-continuacion.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Su Primera animacion.</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/89-su-primera-animacion.html</link>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 03:13:33 GMT</pubDate>
			<description>*Su Primera animacion.* 
 
Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I 
 
Este capítulo le guiará paso a paso a través de la animación de un pequeño...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><font size="4"><b>Su Primera animacion.</b></font></div><br />
Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I<br />
<br />
Este capítulo le guiará paso a paso a través de la animación de un pequeño personaje, &quot;el hombre galleta&quot;. Describiremos completamente todas las acciones, pero asumiremos que se ha leído enteramente el capítulo La interfaz, y que entiende las convenciones que se van a usar en el libro. En los primeros 30 minutos de este tutorial construiremos un hombre de galleta estático. En los siguientes 30 minutos, le proporcionaremos un esqueleto y le animaremos para que camine (walk cycle). <br />
<br />
<b><font size="4">Calentando </font></b><br />
<br />
Comencemos.<br />
<br />
   1. Arranque Blender haciendo doble-click en su icono o ejecútelo desde la línea de comandos. Blender se abrirá mostrándole, desde la vista superior (top view), la configuración por defecto: una cámara y un plano. El cubo está de color rosa, lo que significa que todo está seleccionado (Blender recien iniciado.). Elimine el cubo con la Tecla X y confirme su eliminación pinchando en Erase Selected en el dialogo que aparecerá. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/3/36/Blender2.40.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora seleccione la cámara con el RMB y presione la Tecla M. Una pequeña caja de herramientas, como esta Caja de herramientas para el control de capas., aparecerá bajo su puntero, con el primer botón ya seleccionado. En la fila de arriba seleccione el botón más a la derecha y luego pinche en el botón OK. Esto moverá su cámara a la capa (layer) 10. <br />
<br />
Blender le proporciona 20 capas para ayudarle a organizar su trabajo. Puede ver que capas son visibles actualmente a través del grupo de veinte botones en la barra de herramientas de la ventana 3D (3D windows toolbar) (Controles de visibilidad de las capas.). Puede elegir que capa quiere que sea visible con el LMB y seleccionar que varias capas sean visibles a la vez con SHIFT-LMB. <br />
<br />
<font size="4"><b>Construyendo el cuerpo </b></font><br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/c4/Manual-Part-I-Quick04.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Llamaremos a nuestro hombre galleta &quot;Gus&quot;. Nuestro primer cometido es construir el cuerpo de Gus modificando nuestro cubo en Modo Edición. Para ver las herramientas que utilizaremos para este propósito, pulse el botón que muestra un cuadrado con vértices amarillos en la cabecera de la ventana (El botón de la ventana de Edición.), o presione F9. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/a/ac/Manual-Part-I-Quick05.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora localice el botón Subdivisión (Subdivide) en el panel Herramientas de Malla (Mesh Tools) y presionele una vez (El panel Mesh Tools dentro de la ventana de Edición.). Esto partirá cada lado del cubo en dos, creando nuevos vértices y caras (El cubo, subdividido una vez.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/9/93/Manual-Part-I-Quick06-2v241.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/c/cc/Manual-Part-I-Quick07.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Con el cursor sobre la ventana 3D (3D Window), presione la Tecla A para deseleccionar todos los elementos. Los vértices se volverán rosas. Ahora presione la Tecla B; el cursor se transformará en un par de lineas grises ortogonales (Box select). <br />
<br />
Seleccionar con una caja (Box Select): En algunas ocasiones puede tener vértices ocultos detrás de otros vértices, como nos ocurre aquí. Nuestro cubo subdividido tiene 26 vértices, aún cuando solo puede ver nueve porque los otros están ocultos. Una pulsación del RMB selecciona solo uno de esos vértices superpuestos, mientras que seleccionar con un caja selecciona todos. Por tanto, en este caso, incluso si solo ve tres vértices de color amarillo tiene actualmente seleccionados nueve vértices.<br />
<br />
Mueva su ratón sobre la parte superior izquierda del cubo y a continuación presione y mantenga el LMB, entonces arrastre el ratón hacia abajo y hacia la derecha para seleccionar todos los vértices que se encuentren a la izquierda. Ahora deje de pulsar el LMB. Esta secuencia, la cual le permite seleccionar un grupo de vértices con una caja, está descrita en La secuencia de seleccionar con una caja un grupo de vértices.. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/2/23/Manual-Part-I-Quick08-2v241.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ahora presiona la Tecla X y, en el menú emergente, selecciona Vertices para eliminar los vértices seleccionados (El menú emergente para borrar (Tecla X) en acción.). <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/5/5a/Manual-Part-I-Quick09.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Deshacer (Undo): Desde la versión 2.3 blender tiene una nueva característica para deshacer pasos en mallas. Presionando la Tecla U en el modo Edición hace que Blender deshaga el último paso que hayamos hecho en la malla, y manteniendo presionada la Tecla U se retrocederán tantos pasos como nos permita el buffer de almacenamiento, mientras la combinación MAYÚSCULAS-U rehace los cambios. ALT-U abre un menú con una lista de posibles pasos a deshacer y así encontrar fácilmente el punto al que quiera retroceder. Deshacer pasos en mallas solo trabaja en modo Edición y únicamente para una malla al mismo tiempo. Los datos que permiten deshacer no se pierden cuando sales del modo Edición hasta que empiece a editar una malla different. Otra manera de volver al último paso es presionando la Tecla ESC en mitad de una acción. Esto cancela la acción y le devuelve al estado previo.<br />
<br />
Ahora, usando la secuencia que acaba de aprender, seleccione con una caja los dos vértices de la esquina superior derecha (Extruyendo los brazos en dos pasos., derecha). Presione la Tecla E y pinche en la entrada de menú Extrude para extruirlos. Esto creará nuevos vértices y nuevas caras que podrá mover y que seguirán al puntero del ratón. Muevalas a la derecha. Para restringir el movimiento horizontal o verticalmente, pulse MMB mientras se este moviendo. Puede cambiar a un movimiento sin restricciones pulsando MMB de nuevo. Alternativamente puede usar la Tecla X para restringir el movimiento al eje x, la Tecla Y para restringirlo al eje y, etc. Vamos a crear brazos y piernas a Gus. Mueva esos vértices nuevos un cuadrado y medio a la derecha, entonces pulse LMB para fijar su posición. Extruya de nuevo con la Tecla E entonces mueva los vértices nuevos otro medio cuadrado a la derecha. Extruyendo los brazos en dos pasos. muestra esta secuencia.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/89-su-primera-animacion.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Changing Window Frames, The Window Header</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/88-changing-window-frames-window-header.html</link>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 03:06:59 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[*Changing Window Frames* 
 
Maximizar una ventana 
 
Puede maximizar una ventana para llenar toda la pantalla con la entrada Ver &#8594; Maximizar la...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><b>Changing Window Frames</b></div><br />
Maximizar una ventana<br />
<br />
Puede maximizar una ventana para llenar toda la pantalla con la entrada Ver &#8594; Maximizar la ventana de menú. Para volver al tamaño normal, utilice la vista en mosaico &#8594; Ventana. Una forma más rápida de lograrlo es utilizar &#8679; ShiftSpace, &#8679; Shift Shift &#8679; &#8595; o &#8593; para cambiar entre ventanas maximizadas y enmarcado.<br />
[editar] La división de una ventana de<br />
El menú de Split<br />
<br />
Puede dividir un marco de ventana (creando así una nueva ventana más pequeña), centrándose en la ventana que desea dividir (moviendo el ratón hacia el borde), haciendo clic en el borde vertical u horizontal con MMB archivo: Template-MMB.png o RMB Archivo : Template-RMB.png, y seleccionar Split Area (El menú de Split para crear ventanas nuevas.). Ahora puede establecer la posición de la nueva frontera de moviendo el ratón a la posición deseada y hacer clic con LMB archivo: Template-LMB.png, o usted puede cancelar la acción pulsando ESC. Un clic en Archivo MMB: Template-MMB.png alterna entre la división vertical y horizontal. La nueva ventana empezará como un clon de la ventana dividida. A continuación, se puede establecer un tipo de ventana diferente, o para visualizar la escena desde un punto de vista diferente (en el caso de la Ventana 3D).<br />
[editar] unir dos ventanas<br />
<br />
Usted puede unirse a dos ventanas en una haciendo clic en una frontera entre dos ventanas con MMB de archivo: Template-MMB.png o RMB archivo: Template-RMB.png y la elección de las áreas de Ingreso. Después se le pedirá que haga clic en una de las dos ventanas, la que se hace clic va a desaparecer, mientras que el otro se ampliará para cubrir el área completa de las dos ventanas. Si presiona ESC o RMB archivo: Template-RMB.png antes de hacer clic en una de las ventanas, la operación se aborta.<br />
[editar] Cambiar tamaño de la ventana<br />
<br />
Usted puede cambiar el tamaño de las ventanas arrastrando sus fronteras con LMB archivo: Template-LMB.png.<br />
[editar] Marco de Aplicación<br />
<br />
Blender permite el diseño de diversas partes de su interfaz para ser modificado en términos de tamaño y posición de sus marcos de las ventanas, sin embargo cuando se utilizan las acciones marco de la ventana como minimizar y maximizar el marco de una ventana, todas las acciones se ven limitadas a las actuales dimensiones de la aplicación Frame ( también conocido como el Marco de nivel superior, Window Manager Marco o Frame 0), que es proporcionada por el sistema operativo y se coloca alrededor de la aplicación de Blender en su conjunto. Por ejemplo, si usted tiene actualmente su marco de aplicación sólo ocupa la mitad de la pantalla y quiere a tomar todas las de la pantalla que usted necesita hacer clic en el marco externo de aplicaciones para aumentar al máximo los controles de las ventanas, en lugar de utilizar uno de los principales Blender posible combinaciones como &#8679; Shift &#8593;. Usando &#8679; &#8593; Shift mientras que más de fotograma 2, por ejemplo, sólo tendría el fotograma 2 no llenar todo el espacio del marco de aplicación, toda la pantalla (a menos que el marco de aplicación ya estaba llenando toda la pantalla). En la pantalla de abajo el marco de aplicación se indica mediante Frame 0 y es de color azul claro con el título de Blender en el centro de ella; Tenga en cuenta que el Marco Applcation pueden ser diferentes en estilo, color y diseño, y no podrá estar presente en todos, en función en tanto el sistema operativo que se ejecuta en Blender y los valores utilizados por Blender cuando se ejecuta.<br />
<br />
La mayoría del tiempo en este Manual del marco de aplicación no se muestra para ahorrar espacio y evitar la confusión, como los sistemas operativos diferentes pueden tener diferentes diseños de aplicaciones de marco.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/c/cb/Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Internal_Windows.png/600px-Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Internal_Windows.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
<div align="center"><b>The Window Header</b></div><br />
La mayoría de las ventanas tienen un encabezado (la franja con un fondo gris claro que contiene botones de icono). También se hará referencia a la cabecera de la ventana de barra de herramientas. Si está presente, la cabecera puede ser en la parte superior (como en la ventana de botones) o de la parte inferior (como en la ventana 3D) de la superficie de una ventana.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/5/5d/Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_IPO.png/620px-Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_IPO.png" border="0" alt="" /><br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/5/5d/Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_IPO.png/620px-Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_IPO.png" border="0" alt="" /><br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/4/4f/Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_Action.png/620px-Blender_Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Header_-_Action.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Si desplaza el ratón sobre una ventana, cambia su cabecera a una tonalidad más clara de gris. Esto significa que está &quot;destinado&quot;, todas las teclas rápidas que pulse ahora afectará a los contenidos de esta ventana.<br />
[editar] ocultar un encabezado de<br />
<br />
Hay varias maneras de ocultar una cabecera de la ventana de una ventana:<br />
<br />
     *<br />
       Captura de pantalla que muestra el menú de cabecera (en amarillo), el resultado de RMB archivo: Template-RMB.png clic en la ventana de cabecera.<br />
       Usted puede ocultar la cabecera de una ventana particular al mover el ratón sobre la cabecera de la ventana que desea ocultar, luego con el cursor quieto sobre la cabecera de la ventana, haga clic en RMB de archivo: Template-RMB.png para mostrar un menú emergente con el nombre de encabezado ; El menú cuenta con las opciones de encabezado, Arriba, Abajo, ni en el encabezado, active la opción de menú de cabecera para ocultar<br />
<br />
Otro método de ocultar el encabezado de un ventana en particular es el de mover el ratón sobre el marco que divide la frontera junto a la cabecera de la ventana que desea ocultar (que puede ser ligeramente por encima o por debajo de la cabecera de la ventana dependiendo de su posición), cuando el ratón el cursor se coloca correctamente, se mostrará como hacia arriba y flecha apuntando hacia abajo;<br />
<br />
Continuara...</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/88-changing-window-frames-window-header.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Comenzando en Blender.</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/71-comenzando-blender.html</link>
			<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 20:55:55 GMT</pubDate>
			<description>Introducción 
 
La interfaz de usuario es el medio de interacción entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa por medio...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Introducción<br />
<br />
La interfaz de usuario es el medio de interacción entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa por medio del teclado y el ratón, y el programa ofrece feedback por medio del sistema de ventanas.<br />
<br />
Si usted es nuevo en Blender, debería tener un buen dominio de cómo trabajar con la interfaz de usuario antes de empezar a modelar. Los conceptos tras la interfaz de Blender están especialmente diseñados para una aplicación gráfica de modelado, y el amplio conjunto de características son diferentes y diferentemente agrupadas con respecto a otros paquetes de software 3d. En particular, los usuarios de Windows necesitarán acostumbrarse a las diferentes formas de manejar a Blender así como también sus botones, opciones y movimientos del ratón. <br />
<br />
El concepto de la Interfaz de Blender<br />
<br />
Esta diferencia es un fuerte de Blender. Una vez que entienda como trabajar a lo Blender, usted encontrará que puede trabajar extremada y productivamente rápido. Algunas características son familiares, como la barra de menú superior de &quot;File&quot;, &quot;Add&quot;...&quot;Help&quot;. Sin embargo, muchas características son bastante desconocidas para la mayoría (si no todas) las aplicaciones. Por ejemplo:<br />
<br />
    * Las ventanas de Blender no se pueden superponer y ocultarse una de otra, una excepción sería un pequeño número de mini-paneles flotantes que son transparentes, fold-ables, pequeños, y dock-ables.<br />
    * Blender depende en gran parte de shortcuts del teclado para acelerar el trabajo.<br />
    * La interfaz de Blender está completamente dibujada en OpenGL y cada ventana puede ser paneada, zoomada adentro/afuera, y el contenido puede ser movido alrededor.<br />
    * Su pantalla puede ser organizada exactamente a su gusto para cada tarea especializada y esta configuración puede ser nombrada y guardada. <br />
<br />
Estas importantes diferencias (y muchas otras) hacen de Blender una aplicación única, rápida y poderosa. Siempre que se tome el tiempo para entenderla. <br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/a/ad/Blender_Manual_-_Part1_-_Interface_-_Blender_Interface_Anatomy.jpg/620px-Blender_Manual_-_Part1_-_Interface_-_Blender_Interface_Anatomy.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
El teclado y el ratón<br />
<br />
Este capítulo ofrece una visión general del uso del teclado y el ratón en Blender y las convenciones usadas en este Manual las describen, así como tips de cómo usar dispositivos no estándar.<br />
[edit] Convenios en este Manual<br />
<br />
Este manual usa las siguientes convenciones para describir las entrada de usuario:<br />
<br />
    * Los botones del ratón son llamados  LMB Image:Template-LMB.png (botón izquierdo del ratón),  MMB Image:Template-MMB.png (botón medio del ratón) y  RMB Image:Template-RMB.png (botón derecho del ratón).<br />
    * Si su ratón tiene un scroll,  MMB Image:Template-MMB.png se refiere a click en la rueda si se tratara de un botón, mientras MW Image:Template-MW.png se rueda el scroll. <br />
<br />
    * En este manual las letras de las teclas de acceso directo son mostradas como aparecen en el teclado; por ejemplo G la cual se refiere a ''g'' minúscula. Cuando se usa, el modificador Shift es especificado al igual que los otros modificadores Ctrl y/o Alt ; como por ejemplo, Ctrl W o Shift Alt A.<br />
    * NumPad 0 a NumPad 9, NumPad + y así sucesivamente, se refiere a las teclas del teclado numérico. NumLock debería estar activado.<br />
    * Otras teclas se mencionan por sus nombres, como: Esc, Tab, F1 a F12.<br />
    * Las teclas de direccion se muestran como: &#8592;, &#8594; y así sucesivamente. <br />
<br />
Uso General<br />
<br />
La interfaz de Blender está diseñada para su mejor uso con un ratón de tres botones. La rueda de un ratón es muy útil, pero no es indispensable.<br />
<br />
Debido a que Blender hace uso significativo de ambos teclado y ratón, una regla de oro que ha evolucionado entre los usuarios de Blender: Mantenga una mano en el teclado y otra en el ratón. Si usted normalmente usa un teclado que es significativamente diferente al esquema del teclado en Inglés, usted debe pensar en cambiarlo al esquema Inglés o Americano para su trabajo con Blender. Las teclas mas frecuentemente usadas están agrupadas para que ellas puedan ser alcanzadas por la mano izquierda en la posición estándar (el dedo índice en F) en el teclado con esquema Inglés. Se asume que usted usa el ratón con la mano derecha. <br />
<br />
<font size="4">El sistema de ventanas</font><br />
<br />
Cuando usted inicia Blender también puede ver una ventana de consola (texto) abierta, poco despues, la interfaz de usuario principal se mostrará. También puede ver una splash screen anunciando la versión de Blender, pero esta desaparecerá al momento que mueva su ratón.<br />
<br />
<img src="http://wiki.blender.org/uploads/thumb/8/84/Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Main_Window_-_TW2.png/630px-Manual_-_Part_1_-_Interface_-_Window_System_-_Main_Window_-_TW2.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
La escena predeterminada de Blender Muestra la pantalla que usted debería obtener luego de iniciar Blender por primera vez,<br />
<br />
Predeterminadamente esta está separada en 3 ventanas:<br />
<br />
    * El menú principal arriba que es la cabecera de la parte de la ventana de User Preferences<br />
    * Una gran ventana 3D (ventana 3D Viewport)<br />
    * La ventana de botones (abajo). <br />
<br />
Estas ventanas pueden ser divididas en áreas separadas. Como introducción cubriremos un conjunto de elementos básicos:<br />
<br />
    * Window Type: Permite cambiar al tipo que ventana. Por ejemplo, si usted quiere ver la ventana Outliner haga click y selecciones ésta. <br />
<br />
    * Main Top Menu: Es el menú principal asociado con el tipo de ventana &quot;User Preferences&quot;. Para ver la información, usted necesita hacer click y arrastrar la zona entre la ventana 3d y la cabecera del menú; mueva el ratón entre ellos y entonces cuando cambie a una flecha arriba/abajo usted puede arrastrar y ver la ventana de preferencias &quot;User Preferences&quot;. <br />
<br />
Continuara...</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/71-comenzando-blender.html</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Blender 2.48</title>
			<link>http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/40-blender-2-48.html</link>
			<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 19:48:38 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://blog.educastur.es/animacion3d/files/2008/10/splash.png  
 
*¿Que es Blender?* 
 
Blender es el software de código abierto para modelado...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><img src="http://blog.educastur.es/animacion3d/files/2008/10/splash.png" border="0" alt="" /></div><br />
<b>¿Que es Blender?</b><br />
<br />
Blender es el software de código abierto para modelado 3D, animación, renderizado, post-producción, creación interactiva y reproducción.<br />
<br />
Las animaciones pueden ser creadas usando frames clave, morphing, movimientos curvos, y con cinemática inversa.<br />
Otras posibilidades de Blender son: visor 3D con rotoscoping, selección de modos de luz, deformado de entramados, sistema de partículas, esqueletos, renderizado del campo de actividad, y enmarcado de vértices por morphing.<br />
<br />
La cantidad de posibilidades y opciones que nos ofrece este programa son innumerables, no quedándose atrás de sus competidores de pago, y por si fuera poco incorpora además posibilidad de realizar videojuegos con él, con detección de colisiones, Inteligencia Artificial…<br />
<br />
Blender es capas de crear cosas asi:<br />
<img src="http://farm2.static.flickr.com/1434/1462121299_33c2c26d48_o.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<img src="http://www.tecnomultimedia.com.ar/2007/imgs/blender.gif" border="0" alt="" /><br />
<br />
Con blender pueden hacer que sus personajes cobren vida podría no hay necesidad de saber mucho de animación ya que blender costa de cientos de tutoriales y manuales en español que te indicaran paso a paso el arte de animar.<br />
<br />
Para los que esten interesados en Blender aqui lo pueden descargar:<br />
<br />
<a href="http://www.megaupload.com/?d=838BF2CI" target="_blank"><font color="DarkOrange">Descargar Blender 2.48 Full</font></a><br />
<br />
Proximamente Manuales y unos diseños mios en Blender.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Saimon</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.emugamesworld.com/forum/blogs/saimon/40-blender-2-48.html</guid>
		</item>
	</channel>
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